在YouTube上拥有10万粉丝的PlayStation游戏博主@TCMF2带来两条关于《神秘海域》的爆料,一起来了解一下。
1、有关于《神秘海域》的重启工作正在进行中,可能是软重启,也可能是《战神4》那样的全面重启。
2、《神秘海域:德雷克船长的宝藏》重制版正在开发中。
据称,这两款游戏都不是顽皮狗制作的,但顽皮狗在协助开发人员制作。
一个系列,三段命运,古墓丽影发展史
序一度转手,两次重启,三段命运,古墓中的劳拉是绝美的丽影,而古墓外的劳拉,却仿佛困在了名为“三部曲”的诅咒当中。 社团文化1988年,一群怀揣着游戏梦想的年轻人们凑到一块,成立了一个名为“CoreDesign”的小小工作室,成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的热门电脑Commodore64,ZXSpectrum,Amiga,AtariST,DOS等平台制作游戏,在此期间,他们制作出了“ChuckRock”,“AH-3Thunderstrike”,“Banshee”等口碑佳作,在业界逐渐崭露头角。 与当时的大部分游戏工作室不同的是,CoreDesign工作室并没有一个固定的管理结构,它更像是一个大学社团,一群志同道合的朋友聚在一块做自己喜欢的事业,而不是单纯地完成工作。 这种扁平化的工作模式有好有坏,好处是任何开发者的意见都会被团队参考,坏处是缺少一整套开发流程文件让项目经常迷失方向,团队的工作时间就像过山车一般,做游戏时笑悄宏每天工作到凌晨,而其余时间压根没人工作。 (CoreDesign工作室)CoreDesign独特的工作氛围和优秀的业务能力很快引起了业界关注,当时刚刚进军游戏市场的Eidos嗅到了可乘之机,于1996年收购了CoreDesign工作室,恰巧当时工作室孕育了4年的新项目即将问世,但当时双方都没有料到的是,这款作品将会彻底改变CoreDesign工作室的命运轨迹。 (当时刚刚进军游戏界的Eidos)出水芙蓉1996年,一款名为《古墓丽影(TombRaider)》的游戏上市,一经问世立刻风靡美国游戏市场,凭借着独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉靓丽的身姿令无数玩家为之折腰。 开发者借鉴了著名电影《夺宝奇兵》中的一些桥段和角色设计,为劳拉打造出了标志性的双枪形象,并在当时性能堪忧的主机上实现了一系列的跑跳动作,让玩家能充分享受在古墓中冒险的体验。 (系列初代)作为系列初代,《古墓丽影》很好的平衡了战斗和解密的节奏,不仅拥有丰富的武器和敌人种类,还有精心设计的谜题。 尤其是在古墓中探险时并没有任何背景音乐的设计,让本作的流程充满了孤独和恐怖的氛围,令玩家的代入感大幅上升。 不过游戏能实现绝佳的商业成绩却不完全依靠其过硬的游戏素质,而是母公司Eidos的营销策略,与游戏中果断,冷静,飒爽的劳拉形象不同,Eidos在宣发阶段刻意放大其女性特征,将其塑造成一个性感艳丽的形象,这点令CoreDesign的开发者们非常不满。 由于1代过于成功的商业表现,Eidos要求CoreDesign快马加鞭地开始续作的开发,原有开发碰册人员的数量捉襟见肘,无奈之下只得迅速扩张,并在接下来的四年间以年货的姿态连续推出四部作品。 实际效果自然可想而知,除了每代一换的故事背景和一些小修小补的画面效果,几乎没有新要素的出现。 并且原CoreDesign工作室的成员并不喜欢现在规模扩张的工作室氛围,母公司Eidos只把工作室当成印钞机,根本不在乎开发者的想法,只想着不断地推出新作招揽钱财,原先热情洋溢的开发氛围逐渐消失殆尽。 虽然这四部作品的商业表现都还算优异,但开发人员已经厌倦了劳拉的故事,并决定在,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。 (最后的启示)《最后的启示》作为团队设想中的系列最终作,成功地再一次将系列带到了另一个高峰,不同于2,3的小修小补,《最后的启示》不仅拥有更加优秀的故事,还将前作中备受好评的系统进行整合,可以说是系列的集大成之作。 但Eidos又岂能让这棵摇钱树就这样退场呢?在公司和玩家的强烈要求下,CoreDesign又在第五部将劳拉重新带回舞台,但与前作过于相似的体验让外界认识到,《古墓丽影》系列或许很难更近一步了,团队急需一部新作开辟新的天地,持续下降的销售水平也让Eidos认可了新作的方案,但意料之外的是,理想中的救世主却成为了团队的棺材板。 (即将为CoreDesign盖上棺材板的第六部作品)2003年,《古墓丽影:黑暗天使》正式发售于PS2平运祥台,得益于硬件升级,《黑暗天使》的风格和系统发生了翻天覆地的变化,但不论是玩家还是媒体评分都全面崩盘,MC均分52,其蹩脚的操作手感,移除标志性双枪的设计,稀少的古墓探险都让《黑暗天使》成为了史上最不像《古墓丽影》的古墓丽影正传作品。 对于CoreDesign来说,《黑暗天使》的失败完全是意料之中,虽然团队看起来有三年的研发周期,但由于最早期的核心成员接二连三的离职,游戏失去了主心骨,而规模过大带来的项目管理压力更是雪上加霜,起初团队打算做一个类似《GTA》风格的自由开放世界让劳拉冒险,但团队的技术能力并不能达到要求,游戏删删改改了接近90%的内容后才重新开始制作。 而此时游戏的主制作人又被Eidos派去指导另一款新作的开发,团队彻底陷入混乱,员工们根本不清楚下一步开发方向,最终在多次延期后草草上市了一款半成品。 (完全崩坏的黑暗天使)由于《黑暗天使》的失利,Eidos决定将《古墓丽影》系列的开发工作转交给另一个工作室——水晶动力(CrystalDynamics)。 正所谓新官上任三把火,水晶动力的成员们本就是《古墓丽影》的粉丝,获得了新作的制作机会自然是不遗余力,用三年时间开发出了《古墓丽影:传奇》。 本作并着重优化了画面,操作手感等基础问题,成功的挽回了系列口碑,但解密难度地大幅下滑和单调的战斗仍让一些老玩家感到不满。 不过,或许是由于电影版古墓丽影中夸张的动作戏份,《传奇》的演出和动作设计也逐渐向好莱坞大片靠齐,为之后的重启作品埋下伏笔。 (接手系列开发工作的水晶动力)在《传奇》发布的一年之后,制作组马不停蹄的交出了《古墓丽影:十周年纪念版》,本作为系列初代的完全重制版,使用《传奇》的相同引擎制作。 水晶动力不仅保留了原版原汁原味的场景和谜题设计,还将《传奇》中优秀的操作加入其中,让《十周年纪念版》的游戏体验大幅提升,并依照《传奇》的剧本加入了部分剧情。 《十周年纪念版》获得了口碑和销量的双丰收,老玩家时隔多年终于又再一次体验到了原作最重要的古墓探索体验,而新玩家也能一睹当年它是如何俘获人心。 又是一年过去,2008年,水晶动力发布《古墓丽影:地下世界》作为软重启的三部曲收官之作,纵使水晶动力产能惊人,但年货化的魔咒依旧难以摆脱,本作和前两部作品几乎没有质的区别,但进一步加强了游戏的动作性,虽然核心体验依旧是古墓探索占大头,但与最初的系列作品已然是判若两人。 (软重启后的三部曲更强调动作性)不管怎么说,新三部曲的商业成绩和口碑都称得上优秀,合计超过1000万份的销量和平均80左右的媒体均分都让外界再一次看到了《古墓丽影》IP的商业价值,但对于水晶动力而言,新三部曲的制作已经榨干了他们的想法,当年的事件再一次重现,现在的水晶动力也急需一款新作来帮助他们重新找到系列的方向,但和CoreDesign不同的是,这次有一位神兵天降。 (地下世界成为了新三部曲的绝唱)改头换面2009年,SE以8400万英镑的价格全资收购了Eidos,旗下的所有工作室和IP都归于SE旗下,水晶动力由此获得了充足的开发资金和研发周期用于续作的开发。 同年,由顽皮狗开发的《神秘海域2》摘下年度游戏殊荣,这让团队重新审视起系列的发展方向,并最终决定彻底推翻原有设定,进行一次彻头彻尾的重启。 原先的《古墓丽影》一直以游玩作为核心,并没有深挖主角劳拉的故事,这就让编剧很难发挥功力,为了解决这一问题,团队决定在新作中将劳拉的角色塑造作为重点,重新塑造劳拉的形象并用丰富的故事线丰满她的形象。 为此团队找寻了大量演员试镜,最终敲定一名来自英国的小姑娘CamillaLuddington作为饰演劳拉的演员,她身上的天真又带有一丝野性的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。 (CamillaLuddington)选定了角色,接下来就是剧本了,为了展现劳拉如何从一名普通的少女冒险家成为原作中冷酷的女强人的过程,团队选择将故事的起点设置在21岁劳拉的第一场冒险,与此前的孤军奋战不同,这次劳拉拥有一整个小队陪伴,小队成员的个性鲜明,为劳拉的成长起到至关重要的作用。 在情节设计上也更加细腻,团队将“生存”作为新作的主题,着重描写了劳拉为了生存不得不逐渐抛弃自己过往的天真,从一开始不忍心下手杀动物,到第一次杀人时的难以置信,在劳拉伤痕累累的外表之下,已然是一颗锤炼得越发坚硬的内心。 这种着力于描写人物内心的细腻故事也是此前所没有过的,就结果来看,水晶动力无疑是出色地完成了任务。 (劳拉的形象前所未有的丰满)长达四年的开发周期同样意味着技术的突飞猛进,为了营造出荒岛生存的孤独和危机感,团队花费了大量精力在美术和动捕上,游戏中充满了各种致命的陷阱,配合劳拉数不胜数的死亡动画,力求制造出一个真实又残忍的游戏世界。 除此之外,全新的“海飞丝”毛发效果也让为整体画面质感增色不少。 在水晶动力竭尽全力制作精彩的单人剧情的同时,Eidos蒙特利尔工作室也在紧锣密鼓的准备着本作的多人模式,同样以“生存”作为主题,《古墓丽影》的多人模式除了传统的枪战外,还在地图中设置了大量的陷阱,让游戏节奏更加紧张刺激。 相比前作,《古墓丽影》可以说是全方面进化的作品,于2013年发售后广受玩家和媒体的好评,同时销量也达到了系列最高。 但自从游戏机进入ps3时代,《神秘海域》《战争机器》等更加好莱坞式的演出和玩法逐渐成为玩家群体的主流,而古墓丽影以往的古墓探索玩法已经不复当年之勇,团队也将新作中的古墓探索比例一再下调,变成了流程中的一系列支线任务,虽说游戏的主题依旧是古墓探索,但玩法上已经与最初的设计大相径庭。 (再一次天秀开局)读到这里,我想您一定感觉到了熟悉的既视感,没错,这个经过两次重启的系列,每一次都是第一部作品一鸣惊人,然后就被母公司催促着推出续作,最终默默销声匿迹,而这次,虽然没有之前逼得那么紧,但SE也没给水晶动力太多时间,仅仅一年时间,水晶动力就公布了续作《古墓丽影:崛起》,并宣布本作为微软平台限时独占。 在索尼平台的《神秘海域》炙手可热的时刻,微软急需一款相同体量的动作冒险作品为自己撑腰,而SE也乐于接受微软支付的高昂独占费用(传闻超过一亿美金),最终游戏于2015年正式上市。 得益于次时代平台的性能飞跃,《崛起》的画面水平再一次到达了系列顶峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成为微软平台的画面标杆。 但游戏的核心并没有实质性的变化,虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依旧是劳拉的好莱坞式冒险故事。 同时由于前作对劳拉的形象刻画过于深刻,本作中的情感起伏的张力大不如前,战斗系统也和前作几乎一模一样,不过由于画面上的飞跃,玩家和媒体还是给予了其不错的评价,游戏销量也慢慢积累到700多万。 (画面的飞跃勉强遮掩了玩法的疲态)前作的表现下滑SE自然也看在了眼里,他们并没有选择像当初的Eidos不管不顾地压榨系列的商业价值,而是给予了团队3年时间,潜心制作一款更加优秀的作品,这便是于2018年发布的《古墓丽影:暗影》,但事与愿违的是,暗影再一次迎来了下滑,均分不到80,同期销量不如前作,游戏虽然回归了9代的危机四伏的氛围,但依旧没有实质性变化的战斗和解密系统让老玩家们感到无比厌倦,对比之下,游戏新加入的潜行系统和更加黑暗深沉的剧情都显得黯然失色。 又一次,系列走到了这个尴尬的节点上,不上不下不高不低,同样的,重启后的古墓丽影也又一次以三部曲的形式完结,直至今日也没有续作的消息。 (又一次滑铁卢的第三部作品)纵观古墓丽影系列的发展史,我们能从中找到不少相似之处,三段历史每一次都以天秀开局,然后逐渐没落,每三部必定一次滑铁卢。 其中必然少不了母公司的逼迫与压榨,但或许对于制作团队而言,他们也并不擅长在优秀作品上延展,而是从零开始挑战新事物。 希望下一次看到的古墓丽影,也能够如同它的前辈一般,令玩家眼前一亮。 毕竟新的成就永远属于不断创新的探索者。
育碧你到底干了什么,《刺客信条2》重制版VS原版
《刺客信条》今年已经9岁,正传作品也正好达到了9部。 在这9部作品之中,若说有哪几部作品最容易勾起老粉丝们的昨日情怀,这次育碧在年末送出的一大盆冷饭,想必会是相当一部分玩家的选择,那就是我们今天要扒一扒的《刺客信条:艾吉奥合集》。
这大概是艾吉奥自己最怀念的一段岁月了
重制版分很多种,打算彻彻底底的将作品推倒重做的也不是没有,但在当代这个游戏界,这么干的厂商简直比熊猫还罕见(比如尚未问世的《最终幻想7》重制版,以及……以及啥呢……)。 除此以外,大多数的重制版都只是在画面上做点辩羡儿装潢升级,把零散的DLC什么的捏到一起,有些还能在难度和模式上增加一点儿新东西(比如《地铁》系列和《神秘海域:德雷克》伏碧合集),但玩家得到的那个游戏,终究还是原来的那个游戏。
多年以后,再看戴斯蒙的脸
《刺客信条:艾吉奥合集》本质上也是这么回事。 在内容方面,这部作品共包括了《刺客信条2》《刺客信条:兄弟会》《刺客信条:启示录》三部以艾吉奥·奥迪托雷为主角的游戏,另外还包括了这三部作品所有的DLC(当时DLC还没有现在这么流行,所以其实没多少东西),以及《刺客信条:血脉》和《刺客信条:余烬》两部短片。
这五个书名号内的东西包含了曾经的弗洛伦萨少年、后来的刺客大师艾吉奥·奥迪托雷从产房的第一声啼哭到圣母百花教堂前的长椅上呼出的最后一口气(句子很长,我知道),对于艾吉奥的粉丝来说,这个吸引力其实还真不算小,情怀党完全可以买来珍藏。 值得一提的是,育碧为了这次重制特意重新找到了国内的某字幕组合作,为《刺客信条:艾吉奥合集》重新添加了官方的简体中文支持,这个向国内玩家示好的举动,咱们还是要鼓励一下的。
在画面的具体提升,这部合集收录的三部作品都从原生的720p分辨率提升到了1080p,不过令人感到疑惑的是,不知为什么游戏的帧率并没有提升到60fps,而是依然保持了30fps。 此外,虽说三部游戏都是上世代主机上的作品,但根据年代进行排序,最早的《刺客信条2》也还是体现出了最强的时代感。 相比之下,《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》的画面就要好了不少,虽然还是无法达到本世代其他作品的水平,但具体的效果还是要比两部作品当年PC版的最高画质强上了一些。
到了《刺客信条:启示录》游戏的画面其实就很不赖了
实现这种效果的主要功臣是更先进的光照特效和更细腻的阴影,其中前者让游戏的画面表现更具动态感,后者则让游戏中的罗马、君士坦丁堡等城市变得更加自然。 至于人物与城市和模型,则还是使用了作品最初的那一套的东西。 好坏暂且不论,现在重新体验这三部作品,也让我们更加深切的感受到了育碧在2009-2011这三年中究竟在显示技术方面实现了怎样的突破。
艾吉奥三部曲也见证了《刺客信条》从育碧的一个实验性项目如何一步步的发展成了整个公司的支柱。 我们才刚刚在《看门狗2》中讨论过的“育碧续作迷思”也是从这里第一次出现。 初代的《刺客信条》除了画面在当时让人特别容易流鼻血之外,在设计方面其实存在相当多的毛病,完全是用3A的壳子里装了一堆小游戏的零件。
但即便如此,作品还是得到了广泛的关注和不算特别糟糕的评价,这也让育碧坚定了出续作的战略决策。 《刺客信条2》相对于初代作品的突破堪称业界典范,更加令人惊异的画面自不必提,更加丰富的开放世界元素、更具挑战性和娱乐性的战斗与潜行以及更加完备的故事与更加自然的角色刻画,使得它成为了许多老粉丝至今念念不忘的经典中的经典。 此后的《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》虽然依旧各有各的突破,但在《刺客信条2》中,整个系列的调子与基本规则就已经被敲定下来了。 这套“育碧公式”以每年一部作品的速度、在随后的许多年里为公司赚回了数以亿计的美元,直到今年才最终后继无力,断了年货制度。
阿泰尔的开山之功自然也是不小的
哦对了,差点儿忘说了,原版的《刺客信条:兄携厅拍弟会》和《刺客信条:启示录》还加入了多人游戏的内容,不过在重制版中,多人游戏已经被移除了。
总结
《刺客信条:艾吉奥合集》与其说贩售的是游戏,倒不如说贩售的是玩家的收藏癖和对艾吉奥的喜爱。 对于系列的老粉丝们来说,除非你最近恰好怀旧之情荡漾不止,否则这部作品即便是算上其画面提升的部分,对于你来说意义也不很大。 对于系列的新粉丝来说,如果你觉得自己对画面并不特别挑剔、又对《刺客信条》过去的经典很感兴趣,那这个合集倒是现阶段补课的最佳方式。 毕竟抛开皮相暂且不提,经典终究还是经典。
美女游戏推荐:哪些最受欢迎的美女游戏值得一玩
《美女游戏》这个表述可能指的是以女性角色为核心或者具有较高视觉吸引力的游戏,这类游戏在不同的平台和领域都有不同的热门选择。 以下是一些不同类型的美女游戏推荐:角色扮演游戏(RPG):《最终幻想系列》:日本著名的RPG系列,以其丰富的故事情节、独特的角色设计而闻名。 《上古卷轴系列》:以广阔的开放世界和深刻的角色发展为特点,提供了大量的故事和任务供玩家探索。 动作冒险游戏:《神秘海域》系列:主角纳滑德雷克由艾丽卡·赫特饰演,游戏融合了探险、解谜与战斗元素。 《塞尔达传说》系列:由林克为主角,以其美丽的画面和引人入胜的故事情节著称。 策略游戏:《文明系列》:虽然重点在策略上,但游戏中的角色设计和外交互动使得玩家可以欣赏到不同国家的历史美女。 《星露谷物语》:虽然是农场模拟类游戏,但也包含了丰富的角色发展和故事元素。 恋爱模拟游戏:《恋姬无双》系列:以三国背景为特色,游戏中有着众多美丽且性格各异的角色。 《心跳回忆》系列(或译作《心跳回忆》,如《心跳回忆3》):日本的经典恋爱模拟类游戏,深受女性玩家喜爱。 视觉小说:《千恋マイン》(千恋之矿):一款日语的视觉小说游戏,以丰富的剧情和角色吸引玩家。 《美少女战士》系列:虽然早期版本可能不被归类为美女游戏,但近年来随着重制版和新作推出,其女性角色设计备受关注。 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏):雀茄帆《魔兽世界》:在众多美丽的NPC和玩家角色中体验庞大的奇顷雹幻世界。 《最终幻想14》:以其精美的视觉效果、丰富的故事线和多样化的角色吸引着大批玩家。 音乐节奏游戏:《DJMAX》系列:以音乐为中心,提供了丰富且有挑战性的节奏游戏体验。 《光之旋律》(或译作《钢琴诗人》,如《Tales of the Piano》):通过演奏钢琴曲来推动故事发展。 以上推荐涵盖了不同类型的美女游戏,每款游戏都有其独特的魅力和吸引力。 选择时可以根据个人兴趣、游戏机制以及平台兼容性等因素进行考虑。