支起了中国游戏界的 这朵云 半壁江山

云 + AI 作舟,中国游戏破浪。

| 拉风的极客 | 郑玄

中国游戏,正在世界范围内掀起一场「华流风暴」。

国潮动作 RPG 游戏《归龙潮》在预下载阶段就已登顶 iOS 免费榜;社交推理游戏《太空杀》海外版《SuperSus》一经推出,就在 YouTube 上被海外百万粉丝主播疯狂推荐;《绝区零》开放预下载后仅十小时登顶 99 国 iOS 免费榜,陆续冲上美国、日本等超 138 个国家和地区的 App Store 游戏免费榜第一;弘扬中国传统文化的古风游戏《永劫无间》和《逆水寒》在全球游戏收入排行榜中名列前茅;开放世界生存游戏《七日世界》在全球 12 个国家和地区 Steam 畅销榜登顶,且全球下载量破千万;RPG 神作《原神》、《崩坏:星穹铁道》还曾获得 TGA(The Game Awards,被喻为游戏界的「奥斯卡」)最佳手机游戏、苹果商店和谷歌商店的年度最佳手游等国际重要奖项。

近几年,中国游戏不仅「出海」的类型更加多元,区域也不断拓展到了中东、拉美、非洲等新兴市场。同时,在以往并不擅长的 PC 和主机端也开始有让世界叫好的作品,《黑神话:悟空》则在正式发售的第四天就突破 1000 万套全球销量,获得大量海外玩家的好评。

数据显示,2023 年中国游戏在出海市场的总收入超 163 亿美元,相较于十年前增长了近九倍。而随着中国游戏在海外的迅猛增长,中国文化也正伴随着这一股游戏风潮,在世界范围内流行。

中国游戏在全球蓬勃发展的同时,也不禁让人们深思, 向来都是美、日、韩霸榜的世界顶尖游戏梯队中,为何愈加频繁地出现了中国游戏的名字?在海外顶尖游戏市场「缺席」多年的中国游戏,又是凭什么在近几年集体上桌?

中国游戏,正在乘风破浪

第一次进入《归龙潮》的「九龙街区」,不少玩家都会被眼前高低错落的建筑群和璀璨的城市灯火所震撼。在游戏里的中浦区,你能看见和重庆洪崖洞相似的山城夜景,如梦似幻的万千灯火在交错重叠的古建筑群中明灭闪烁;在狮子区,不少玩家在骑楼古巷里流连忘返,这里的一砖一瓦似乎都有自己的旧日故事。

这些风格明确的「国潮」符号,不仅吸引了一大批国内玩家在游戏中找寻自己的「赛博家乡」,也让更多海外玩家体验到中华大地的多彩风貌和风土人情,从而更加向往这些未知的东方城市。

除了凭借东方幻想元素远征海外的《归龙潮》,很多国人尚未听说过的《SuperSus》,已经在海外「杀疯了」。

《SuperSus》是巨人网络发布的一款太空狼人杀游戏,截至目前,全球累计用户数已经突破 1 亿。今年 6 月 18 日,《SuperSus》在全球上架并迅速登顶泰国 AppStore 总榜以及印尼、巴西、马来西亚等多地区游戏榜。

在 YouTube 上,@zbing z、@Dyland PROS、@Windah Basudara 等拥有千万粉丝量的游戏主播,都已经成为了这款游戏的死忠粉。

为此,游戏还获得了由 YouTube 颁发的创银奖,这是 YouTube 最有份量的奖项之一,上一个获得此奖项的国产游戏,正是《原神》。

继席卷东南亚之后,中国游戏的热潮也蔓延到了日本和韩国。自《碧蓝航线》成为第一个登顶日本畅销榜的国产游戏,出海日本这一赛道就像是被中国游戏厂商们打通了任督二脉。

在全球掀起热潮的,还有登顶 Steam 游戏平台全球热玩榜的《黑神话:悟空》。

《黑神话:悟空》在四大名著之一《西游记》的基础上进行现代演绎,通过剧情叙事描绘了一段充满东方美学特色的英雄传奇。游戏中三弦弹奏、陕北说书以及众多 1∶1 还原的名胜古迹,真正实现了「用世界品质,讲中国故事」。可以说,中国传统文化正在通过《黑神话:悟空》,在全世界范围内圈粉。

闪光灯聚焦之地,必然有过人之处。中国游戏出海带来的优异成绩,让众多国人「与有荣焉」,也不禁让人陷入思考,中国游戏凭什么在全球海域乘风破浪?

以米哈游为例,其在海外备受玩家喜爱的原因,或多或少与其对于游戏品质的精细化深耕脱离不开关系。

2011 年,米哈游的第一款游戏《Fly Me 2 the Moon》面世。此后,米哈游持续在垂直领域精耕细作,打造了多款爆款产品。

这让「遍地撒豆」的大厂们认识到,兵器多不一定能打赢架,有一两把趁手的「神武」,足以收割全球市场。 于是,中国各大游戏厂商都想推出自己的《原神》,纷纷走向了「卷」质量的精品化之路。

而「卷」质量的前提,是技术要足够领先。 和欧美、日本等传统游戏强国相比,我国游戏产业起步较晚,在发展初期,本土游戏企业的研发和制作能力与国际巨头们相比存在巨大差距。 但随着移动电竞生态和手游产业的发展,中国在游戏技术方面的超越可谓是「快马加鞭」,特别是在人工智能、引擎开发和云计算等领域,在全球的竞争力不断提升。

网易伏羲助力《逆水寒》手游、《永劫无间》手游打造的 AI 捏脸、智能 NPC、剧组模式、语音交互式捏脸和语音 AI 队友等多项创新技术突破,以及巨人网络《太空杀》推出的「AI 残局挑战」与多个 AI 玩家展开「智斗」……脑洞大开的玩法,为玩家带来了新奇的体验,也突破了游戏「好玩」的想象边界。

技术是一款游戏的「筋骨」,内容则是一款游戏的「精气神」。 在比文化这一块,中国游戏向来底气十足。《原神》早期的出圈歌曲《神女劈观》、《黑神话:悟空》中的儒释道文化、《归龙潮》融合中华大地多彩风貌的九龙街区、《三国:谋定天下》穿越回烽烟四起、群雄争霸的三国乱世……五千年的文化传承,为游戏创作提供了无尽的灵感来源。各种名著、神话、非遗,为中国游戏产业提供了源源不断的内容宝库,让国产游戏「外练筋骨皮,内练一口气」的取经之路走得更加稳当。

而中国庞大的游戏受众群体,更是中国游戏的天然「试金石」。 在国内的激烈竞争下,游戏厂商们养成了依赖迅速的版本迭代、丰富的活动奖励机制来维护新老玩家,为游戏出海积累了丰富的经验。

腾云驾雾,

看见更辽阔的彼岸

但是,如果将出海这一话题拉回厂商们最初做决定的那一年,恐怕大多数亲历这一决策的管理层们回忆起来,多少都有些「喜忧参半」。 相较于少数主动从一开始就将目光放在海外的厂商,大多数游戏厂商在当时面临的,是「不出海就出局」的窘境。

随着国内移动游戏用户总量已触及天花板,增长率逐年下滑, 在内部战略需求和外部环境变化的共同驱动下,出海已经从「可选项」转变为了「必选项」。

开发了《SuperSus》的巨人网络,就是探寻出海机遇中的一员,其制作人表示,「出海是中国游戏的必然趋势,海外空间潜力巨大,结合基础建设充分的情况下,打开局面更加容易。」

但出海不仅有更广阔的「星辰大海」,「走出去」需要面临的,还有更汹涌的风浪。

「游戏出海,面临的主要技术问题就是网络、安全和弹性资源。」阿里云游戏行业的技术专家表示, 技术是基建、是底座,而云就是技术的后勤保障,把所有东西都稳定、安全地推向全球。

今天,出海的游戏厂商最关心的技术关键,就是网络、服务器、安全防护以及服务经验。丰富的节点部署和网络资源可以让全球玩家在线同玩不卡顿,降低游戏时延。而爆款游戏对于服务器和算力有要求,需要稳定支撑百万级别的同时在线人数。另外,游戏出海对于安全的能力要求极高,需要靠谱的安全产品来防护对抗海外的 DDoS 攻击。最后,也需要有丰富经验的技术伙伴,能实时响应、快速配合。

「稳定对我们来说是最重要的,如果有情况,我们需要 24 小时响应的服务。我们的游戏在新加坡、印尼、泰国等地出海,和阿里云有长期合作。」巨人网络的海外游戏制作人称,云厂商和技术的结合,就像有了稳定的后背,帮助游戏走向全球。

如今已经在全球创造多款爆款游戏的米哈游,它的云上之旅,最初是从两台 ECS 服务器开始。

2011 年,一个神奇的年份,那时候米哈游还是一个名不见经传的小公司,而「云」的商业化对于大多数人来说,也只是一个虚无缥缈的概念。那时,没有人能够预料到「云」的飞速发展,正如同没有人能够预料到「米哈游」这样一个独特的名字,会随着《原神》提瓦特大陆的扩张,成为未来世界游戏圈内响当当的品牌。正是这一年,米哈游作为独立开发的身份做出的第一款游戏《fly me 2 the moon》上线,阿里云也开始了自己的商业化之路。

从一开始,米哈游的产品和阿里云的技术和服务能力就相伴生长。2012 年,在米哈游才刚刚成立一年后,在制作《崩坏学园》时,面临着资源有限、市场竞争激烈的双重压力,米哈游展现出了绝佳的勇气和前瞻力,果断游摒弃了当时传统的购买服务器、自建机房、配置运维人员的做法,靠着阿里云的两台 ECS 服务器,开启了「云上之旅」。

而这一年,阿里云还在对外服务的起步阶段。可以说,米哈游是阿里云的第一批客户,也是「鞭策」着阿里云飞速成长的重要伙伴。2013 年,基于米哈游以及其他游戏公司对技术服务的强烈诉求,阿里云在 13 年组建了首支面向游戏垂直行业的技术服务团队。这一步,从此改变了阿里云的服务模式,让阿里云开始更多以行业的视角去给客户提供体系化的服务和稳定可靠的产品,游戏行业成为了阿里云第一个垂直化的行业,也为阿里云带来了彻底腾飞的底气。

至此之后,13 年来米哈游游戏成长的每一步,都有阿里云强大的计算和存储能力作为支撑。

今年 7 月 4 日,阿里云再度支持米哈游最新游戏《绝区零》正式公测,游戏上线前几天下载量就已突破 5000 万。作为合作伙伴,阿里云为米哈游提供了包括弹性计算、云存储、安全等在内的技术支持和服务,助力《绝区零》应对海量玩家同时在线的情况下,在服务器承载、平台稳定性等方面的挑战。

这是两个企业互助、互信、互相扶持的一段动人史诗,两棵苍天大树的长成并非一日之功,而是建立在多年信任基础之上的合作共赢。

心动公司是一家全球游戏开发和发行商,截至 2024 年中,在全世界拥有超过 1000 万月活跃用户,主要分布在大中华地区、东南亚、北美和南美。

在游戏研发之初,心动为支持游戏业务快速出海、游戏发行和 TapTap 游戏社区全球化运营与交付,面临着三大困境:首先是需要能支撑全球部署的统一架构,提供安全、低延迟、高稳定性的服务,这对于中国、东南亚、欧美等人口密集市场尤为重要;其次,在游戏高峰期,心动服务器需要同时支撑超百万的玩家,需要快速数据读取和写入能力,同时拥有成本最合理的弹性保障;最后,需要在游戏版更的极短时间内实现无感架构升级,以缓解同时在线游玩人数达到峰值时带来的技术压力。

面临这三大出海难题,心动找上了阿里云:「阿里云为我们提供了超出预期的流量洪峰的技术支撑,并且项目组团队全程陪伴、深度介入,给了团队很多的助力。」

今年 7 月 17 日,心动正式发行开放世界养成类游戏《心动小镇》。凭借着自由度高、开放度大的模拟生活玩法,《心动小镇》第一天在 TapTap 上的评分就达到 8.8 分,占据了 TapTap 热门榜第一。在好口碑的影响下,每天的用户量级呈倍数增长,对底层架构和云资源的要求非常高,而前期的底层架构以及云上架构设计已经无法支撑如此庞大的在线游玩人数了。

在每天增加 10 万在线人数规模的压力下,阿里云协助《心动小镇》,稳稳扛住了这「泼天的流量」,并且多次在凌晨版更期间完成架构和选型的迁移和升级工作,还配合《心动小镇》完成了每周一次大的版本更新。

心动团队从「慌」到「稳」的底气,除了自身游戏产品过硬外,也来自于阿里云团队的专业度和产品实力。目前,《心动小镇》iOS 游戏畅销榜排名已经提升至第 5,在 TapTap 的下载量已突破 3000 万,而无数玩家也正在其中,经营着自己的理想生活。

云基建助推

中国游戏踏浪前行

曾经占据无数人青春的《魔兽世界》国服回归,全量上阿里云。作为全球最热门、最具影响力的 MMORPG 游戏,《魔兽世界》的国服回归需要经受住开服瞬间考验,还需要更近距离、更低延迟的网络访问,为玩家们提供更好的游戏体验。这对于当下的中国云厂商们来说,显然是一个不小的挑战,但阿里云接下了这一个「重逢订单」。

经过阿里云和暴雪、网易的携手作战,最终创下了单一服务器容纳超 12 万名在线玩家的全球新纪录。

如果说阿里云与暴雪、网易合作的《魔兽世界》国服回归,是对于无数老玩家们「念念不忘」的「必有回响」,那么阿里云与 B 站合作的《三国:谋定天下》,则是 SLG 赛道杀出的一匹黑马。

B 站在游戏市场中一直在探索新的可能性。在过去,B 站的游戏发行大多集中在二次元或轻度游戏领域,积累了不少忠实用户,但也面临市场饱和的挑战。而对于新赛道的尝试,它选择了在外界看起来跟核心用户关系不大的 SLG 品类,上线短短 4 个月,《三国:谋定天下》(以下简称三谋)就以一匹黑马的姿态向前猛冲,现在已经稳居榜单前列。

我们深挖就会发现,从战略意义上这是一次有底气的「尝试」。一方面,B 站做 SLG 并不是冲动选择,而是立足自身优势的长线布局,与传统的二次元游戏不同,SLG 用户更注重策略性、社交性和长线运营,这恰好与 B 站的社区属性高度契合。另一方面,三谋选择的是更广泛、更大众的三国题材,题材的普遍性就意味着更容易触达更多圈层,吸引到更广泛的用户群体。

这也解释了为什么 B 站会与阿里云展开合作,在 2023 年 5 月,三谋游戏团队就找到阿里云,希望阿里云能够基于以往服务 SLG 游戏的经验,给到团队一些技术经验保障和架构设计的建议。其中,《三国:谋定天下》有上千个服务器,如何保障每一个服务器的稳定性,是游戏团队当下最头疼的问题。

阿里云凭借着丰富的 SLG 方面的经验以及强大的产品架构,帮助《三国:谋定天下》团队顺利解决了这一顾虑。随后,《三国:谋定天下》在 24 年 6 月 13 日开启公测,游戏迅速跻身中国 iOS 手游市场的收入榜单,不仅在首月便达成了 10 亿流水,后续新赛季开服数据一次比一次好,S3 赛季排名甚至超越公测到达畅销榜第 2 名。

为 B 站打出了一个「漂亮的翻身仗」的《三国:谋定天下》,目前正在谋划和阿里云进一步的合作。同时,在 AI 应用方面,B 站也正在和阿里云探讨全新的合作方向,例如利用 AI 技术进行短视频平台的精准投放、在游戏中设置 AI 智能体等等,来实现降本增效,提升用户体验。

对云有着强依赖的,远远不止手游和网络游戏。创造国产 3A 游戏奇迹的《黑神话:悟空》,背后同样离不开云的助力。阿里云为《黑神话:悟空》提供多种的云端服务和官网安全护航,为玩家提供可供选择的数据传输服务,由于访问量和视频播放量巨大,其官网还用了阿里云安全防护解决方案。

在稳定、效率、成本、安全等多方面的需求下,云技术已经成为中国游戏高速增长的重要一环。而阿里云经过长年耕耘,在动作冒险、休闲派对、角色扮演、策略类型等不同类型,以及手游、端游等不同渠道上,都积累了丰富的经验和成果,且全天候响应支持。越来越多的游戏,开始将游戏布局在阿里云上;也有更多的游戏,在阿里云上成长、突破,甚至成为风靡全球的爆款。

AI,点亮游戏产业的未来

如果说上云和出海是游戏产业当下正在经历的浪潮,那么游戏产业可以预见的未来,正在伴随着 AI 技术的不断提升,缓缓走向现实。

不管何种游戏类型,身处游戏行业的玩家们都看见了一个共同的趋势: 、云游戏等为代表的新技术,正在成为游戏进化的重要支撑。

AI 打开了游戏未来的想象空间。

网易伏羲从 2017 年起,就开始关注 AI 技术在游戏中的发展:「最开始我们是探索共建的过程,语音、画面、图片各种方向都在尝试。」此后几年,网易伏羲率先开创「AI+游戏」理念,接连研发出 AI 故事接龙、文字捏脸,以及 AI 游戏剧情动画、AI 游戏匹配、AI 反外挂等玩法:「现在来看,AI 技术已经成为游戏世界不可或缺的一部分。」

今年,网易伏羲助力《永劫无间》手游联合阿里云全球首发了游戏 Copilot 队友功能,AI 队友不仅能自主完成跑图、跑圈、搜寻物资、参与战斗等行动,还能提供辅助和救援,通过自然流畅的语音与玩家进行互动沟通。该玩法上线《永劫无间》手游后获得了玩家的高度认可和喜爱,如今,「AI 队友」在社交媒体的播放量已突破 3 亿次。

对于 AI 游戏的未来,网易伏羲的 AI 技术负责人表示,墨守成规的游戏很难获得特别大的成功,不做创新,市场就会越来越小:「用户的需求是被点燃的,我们现在应该利用 AI 去创造需求,满足用户不断增长的审美能力和品质要求。」

AI 创造了极致的游戏体验。

巨人网络游戏制作人认为,「对制作人来说,创造了极致化的用户体验,才能成就这款产品。」《太空杀》在融入 AI 后,实现了既有趣又具备较好可控性的 AI 玩法,大大提升了游戏的互动体验。

「今天,衡量 AI 对于游戏的价值在于是否影响核心玩法,以及是否能创造出人无法实现的极致体验。」自从巨人网络《太空杀》上线了 AI 残局挑战模式,可以看见的是,玩家平均在线时长多了 10 分钟。这不仅是一个数字的跳跃,它意味着 AI 让游戏变得更好玩了,也让玩家变得更爱玩了。

「对于《太空杀》来说,AI 帮助我们实现了极致的增效,用人力可能要 1 万个人才能实现,但用 AI 一切就变得很简单。」诚如他所言,AI 确实能带来革新,但是不能着急。 毕竟,电网的出现,让电力替代了纺织业,这花了 30 年;而技术点的突破,带来的是无穷的想象空间,这还有很长的一段路要走。

巨人网络 AI 实验室负责人面对 AI 的预期比较乐观,他表示,「 玩家不应该被规则所束缚,游戏体验不应该是千篇一律 。并且游戏的环境会随着玩家变化,事件的触发也不应该是规则写死,游戏故事的情节走向应该是玩家自己来主导的。」可以预见,在未来游戏会是一个充满想象力的境界,游戏也将进入 AI 时代的千人千面。

从效率工具、用户体验到玩法创新,虽然当下游戏厂商们对于 AI 的看法各不相同,但目前大部分游戏公司已经在尝试引入 AI 技术,且绝大多数表示对项目效率有提升,近半头部游戏企业已经利用 AI 提升生产力。

阿里云游戏架构总监对此表示,「目前来看,AI 带来的影响和变化有限,更多的是以某种功能的形式在游戏中呈现(AI Inside)。 但是,AI 的未来充满想象 现在 AI 对于游戏而言可能不是刚需,但接下来一定会有 AI 驱动型的游戏出现(AI Native) 。」

AI 原生游戏,为行业带来的是想象力,是行业变革,是新的市场空间,是新游戏类型和玩法的诞生,也是中国游戏前进的亮光和方向。正如网易伏羲 AI 技术负责人所说:「 如果未来所有游戏都应用了 AI,今天大家就不会去问 AI 对游戏到底有什么价值。

我们能看到游戏行业对 AI 的应用已经由传统的内容审核、投放分析、Bot 训练等向设计创作与用户交互场景延伸。上半年,完美世界游戏也接入了阿里云通义大模型,双方将共同探寻更多「公共云+AI」的技术应用场景,持续为玩家提供优质的服务与体验。

云+ ,正在助力中国游戏乘云而上,遇见更广阔的天地。而阿里云,显然是其中最为庞大的一朵。

根据国际数据公司(IDC)最新发布的《中国游戏云市场跟踪》报告显示,2023 全年中国游戏云整体市场规模达到 123 亿元人民币,阿里云连续两年稳居中国游戏云整体市场份额第一。其中,游戏云基础设施(IaaS)+云解决方案(Cloud Solution)市场共计 102 亿,阿里云优势更为突出,市场份额提升至 39%。这背后正是阿里云云基础服务与 强大的 AI 能力共同支撑起来的结果。

结语

从《原神》到《黑神话:悟空》到《归龙潮》,中国游戏正在带给全球玩家们一个接一个的奇迹。

但显然,这并不是结束,这只是中国游戏向世界「亮剑」的开端。在更为稳定和先进的云技术支撑下,中国游戏仍旧有着无限的潜力,去与世界一流的游戏厂商角逐,在世界游戏之林里,展现中华上下五千年的壮阔史诗,以及荡气回肠、流传千古的动人故事。

这一切,都在云上发生。云厂商与游戏公司的强强联合,正在共同创造着更多的奇迹。

而和阿里云一样的云厂商们,也将一如既往,做中国游戏最稳的云上基建,陪伴着中国游戏向远、向深而行。

极客一问

你认为中国游戏未来的全球化发展,

还需要克服哪些潜在挑战?

马斯克:生活不止眼前的苟且,我们应该迈向星空。

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有多少人不喜欢好莱坞电影?

80年代以来,在我国电影艺术的发展中,

由于长镜头风格的引入、宽银幕的发展(包括遮幅银幕),

以及电视艺术的发展,

电影的剪辑受到明显的冲击。

尽管在创作上剪辑的手段似乎越来越丰富多样了,

但是与此同时,有些概念也变得混乱起来了。

比如说,

蒙太奇与长镜头被认为是互不相容的对立物,

甚至有人由于根本没有搞清电影是什么,

竟认为长镜头理论的引入

干扰了中国故事电影的创作;

也有人认为蒙太奇与长镜头

仅仅是殊途同归的问题。

另外有些人把“蒙太奇”与“长镜头”,

仅仅归结为“时空交错”手法与长镜头手法的清单,

缺乏科学的系统研究。

从相对时空关系的角度来看,

在对当代电影剪辑做进一步的深入研究时,

大概首先需要放弃一些旧概念。

蒙太奇是电影早期发展阶段(即默片时期)的概念,

它代表了那个时期对电影时空关系的认识

——当然是有局限的认识。

尤其是“蒙太奇”一词对我们来说是外来语汇,

每当论述“蒙太奇”时,必先说文解字一番。

电影发展至今八十余年,

对电影的时空关系有了更进一步的认识后,

“蒙太奇”已不足以概括全部的电影时空关系,

什么狭义的和广义的蒙太奇、

苏联的蒙太奇、

爱森斯坦的蒙太奇、

普多夫金的蒙太奇、

好莱坞的快速蒙太奇等等,

不一而足,越解释越乱。

估计在我们的各种电影辞书的编纂工作,

也会遇到对蒙太奇概念的不同理解。

这充分说明存在的问题。

另外,长镜头虽然是一个较新的概念,

但是对它的理解也各有不同。

有人仅从镜头尺数的长短来理解,

有人从段落来理解,

有人则从暖昧性来加以反对。

至于剪辑(或称蒙太奇)究竟是导演还是剪辑师的职责,

也是各执一词。

好莱坞的“零度剪辑风格”

好莱坞的叙事模式采用的是镜头与镜头之间的时空关系,

但局限于创造一时空连贯的幻觉,

也就是赋予虚构以真实时空的幻觉,

好莱坞把分镜头称做Continuity(连贯性),

就十分说明问题。既然要造成真实时空的幻觉,

创必须把自己隐藏起来,

不让观众感到创的存在。

因此,从本世纪的十年代起,

好莱坞就开始逐渐形成一种没有风格的风格。

除中国以外,

全世界都把好莱坞的

这种叙事方式称做“零度的风格”。

美国电影理论家杰拉德·马斯特

在他的《电影简史》一书中写道:

“风格的刻板公式像情节构成的刻板公式一样拘谨。

在那十年中,尽管有数百名不同的好莱坞导演,

但是好莱坞影片,除了极少几个例外,

看起来都惊人的相似。

制片厂制度对于消除风格差别、

模糊主题和故事差别的做法同样是一贯的……

任何导演追求个人风格的冲动,

在开拍以前就被制片厂的照明、

美工设计摄影法和剪辑的总政策所压制下去了。”

为了让大家明确几个专业术语,我现在用几张图来表示,方便理解:

(1)轴线

又称关系线、运动线或180度线,

是基于被摄对象的视线方向、

运动方向或被摄对象之间的交流关系

而构建的一条虚拟的假想直线,

它直接影响着镜头的调度。

如图,A在左,B在右,

AB连接起来就构成一条虚拟的轴线。

(2)轴线原则

在拍摄过程中,

为了保证场景空间的统一感

及被摄对象在场景中的位置关系

和运动方向的一致性,

摄像机必须被安置在轴线的一侧180度之内进行拍摄,

这就是摄像师处理镜头调度必须遵循的“轴线原则”。

如图,无论是正反打还是双人镜头,

摄像机始终处于轴线的一侧。

(3)越轴

指摄像机越过轴线,到另一侧进行拍摄。

“越轴”会造成被摄对象位置、

视向及空间关系的混乱和错位,

产生表达上的歧义,

令人产生误解,因而,越轴前、后拍摄的画面不能相接。

轴线是好莱坞的发明和创造,

中国电影沿袭了轴线原则,

而日本、法国、意大利等国不遵循该模式。

《东京物语》:

经典剪辑方式

(1)交叉剪辑

又称交叉蒙太奇,

指把同一时间、

不同空间发生的两条

或多条情节线

进行迅速而频繁的交叉剪辑。

易引起悬念,

营造紧张激烈的气氛和强烈的节奏感,

加强矛盾冲突的尖锐性,

达到惊险的戏剧效果。

常用于惊险片、

恐怖片和战争片中描写追逐和惊险的场面。

强调事件发生的同时性。

例如《纵横四海》用交叉剪辑和平行剪辑的方式

描写三名青梅竹马的神偷在巴黎盗取名画的过程,

节奏紧凑、连贯。

(2)平行剪辑

不太强调事件发生的同时性,

而强调情节间的内在联系。

(3)段落剪辑

指用连续的、有相似内容和性质的画面

以比较平均的频率进行剪辑。

段落剪辑要围绕某个中心意思来组织镜头,

类似于作文中的排比句,

类似于美学上的“积累蒙太奇”。

常用于连接较大的情节单元,

可强调重要事实或细节。

在《喜宴》中,

伟同(同性恋者)得知其父母要来美国看望他,

为防止父母发现蛛丝马迹,

与其同性恋男友

及受父母之命被安排来与伟同相亲的女友

一起收拾房间。

该段落节奏紧凑、逻辑分明,

清楚地讲述了一个相对完整的叙事单元。

风格化剪辑

除此之外,在法国“新浪潮电影”的引导下,

非连贯剪辑这一风格化的剪辑方式出现。

1959,法国导演弗朗索瓦·特吕弗的影片《四百下》

是法国电影新浪潮运动的领军之作,

它打破了好莱坞的经典剪辑原则,

不再追求剪辑的连续性及时空的统一性,

而是反对连贯剪辑,

使用了一些个性化的、

打破时空连续性和统一性的

反常规剪辑手法——非连贯剪辑。

跳跃剪辑,又称“跳接”,

指两个镜头内的主体相同,

但摄影机的拍摄角度和距离却差别不大,

当两个镜头前后衔接时,

画面便会产生明显的视觉跳跃感。

这种视觉上的跳跃会打破电影的连贯性,

但能有效地压缩上下镜头的时间,

强调某个动作的结果,

营造出人意料的效果。

连贯剪辑追求的是建立“故事是真实的”这样的幻觉,

而跳接却要破坏“故事是真实的”幻觉,

让观众保持和电影叙事的距离感。

《邦妮和克莱德》镜头分析

在这一总体三幕式结构中的内部结构的核心就是全世界所熟知的180°。

轴线和常人视线的三镜头法:

主镜头(或称双人镜头、正拍的特写与反拍)。

美国电影理论家简称之为S/RS(Shot/reverse Shot)。

这里再一次借用美国电影理论家维德和莱里斯在

《电影:形式与功能》一书中对三镜头法所做的阐释:

这一体系根据观众和被摄体的外观距离,

把所有的镜头分为三大类:远景、中景或近景。

专业解释,方便大家理解:

“三镜头法”:是好莱坞电影的经典剪辑模式和叙事核心,

它的电影整体及每一个段落,都遵循该模式。

①双人镜头

演员A和B的全景,可交代A、B之间的空间位置关系

②正打镜头(正拍)

正打A说话,A呈现为正面,B呈现为背面

③反打镜头(反拍)

反打B说话,A呈现为背面,B呈现为正面

无论是双人镜头,还是正反打镜头,

男始终在左、女始终在右,

摄像机一直在轴线的一侧活动,

从而保证场景中人物空间关系的一致性。

“主镜头”:

为了向观众清楚地展示故事发生的地点和空间环境,

往往要在前面再添加一个“主镜头”。

这其中则涉及到三角形法则的机位布置,以《美国丽人》为例:

1、内反拍技巧

2、外反拍技巧

60年代末,随着美国电影观众欣赏水平的提高,

尤其是受到欧洲电影的影响,

甚至在好莱坞有一些青年创

也徒然地试图摆脱传统的三镜头叙事核心。

阿瑟·播恩的《邦妮和克莱德》(1967)就是比较典型的例子。

我们不妨分析一下,

这部影片的开端和结尾是怎样来运用镜头的。

故事是30年代关于强盗邦妮和克莱德的一个真实事件。

这个故事已搬上银幕多次。

潘恩再次把这个故事搬上银幕,

主要是表现邦妮和克莱德之间的感情关系。

他的做法是,

把好莱坞三镜法中的主镜头(双人镜头),

抽出来另做别用,

双人镜头成为两人感情关系的核心。

他在影片开始的五分十四秒内,

首先确立了这样的镜头关系。

1.2.3.4—邦妮在室内的一组流畅的匹配动作(12”、8”、23”、10”,共53”)。

5.外景,俯角,克莱德想偷车。

6.内景,邦妮向窗口走去。

7.外景,仰角,中景,匹配动作,邦妮出现在窗口,向下看。

8.邦妮近景。

9.俯角,克莱德探进车窗里。

10.邦俯朝他说话。

11.外景,仰角,远景,汽车和克莱德在前景,邦妮在背景二楼窗口。

12.克莱德缩回身来。

13.中景,匹配动作,克莱德转过身来,朝前走几步,向上看。

14.同11。

15.克莱德近景,说话。

16.邦妮中景。

17.克莱德近景。

18.邦妮近景,说话,转头消失在窗后。

19.克莱德近景。

20.内景,邦妮从右前入画,奔到背景穿衣。 回身从左出画。

21.楼梯,仰角,邦妮关门,冲下楼梯。

22.门外,邦妮出门。

23.克莱德全景。

24.邦妮半身景,向前走来。 说话。

25.克莱德近景。 说话。

26.邦妮向前走来。

27.克莱德近景。

28.邦妮半身景。

29.克莱德近景。

30.邦妮正面走来。

〔镜头5一30,共计1’01”〕

下面开始一组双人镜头:

31.邦妮的过肩镜头,克莱德向前走。

32.过肩反拍镜头,邦妮向左走,出画。

33.两人边走边谈,全景,59”o

34.两人边走边谈,全景。

35.两人边走边谈,全景。

36.两人边走边谈,全景。

37.双人镜头,中景。

38.双人镜头,中景。

39.邦妮先入画,克莱德从右入画,中景。

40.双人镜头,克莱德从右出画,中景。

〔31一40,共计2’01”〕

41.克莱德喝汽水的特写。

42.穿过克的手弯拍邦的特写。

43-45.17秒均为捎带一方小局部的正反拍。

46.邦的特写。

47-49.15秒均为捎带一方小局部的正反拍

50.邦的特写。

51.枪的近景。

52.邦的特写。

53.克的近景。

54.过肩双人镜头。

55.枪的近景,邦的手入画,抚摸枪筒。

56.克的近景。

57.邦的特写。

58-59.13秒双人镜头

60.邦和克在大远景中。

在这开端的59个镜头中,

占时间最长的一组31一40,

共十个连续的双人镜头,

尤其是那个具有法国镜头风格的第32号镜头长达59”,

时数占这59个镜头的五分之一。

凡是有双人的镜头合计的时数为2’50”。

这样,导演从视觉上以占优势的双人镜头

确立了该片的镜头风格,

在整个影片中,

这两个主人公大多出现在双人镜头中。

这样,观众从视觉上就感到了两人的亲密关系。

而在影片的结尾,当两人中埋伏死去时,

导演使用了邦妮和克莱德之间的快速的单人正反拍镜头,

把他们永远分离了。 我们再做一次分析。

从克莱德最后一次离开双人镜头,

单独出现在一个镜头中时算起,

至全片结束,共计65个镜头,123。

平均每个镜头1.89(开端的59个镜头平均5.3)。

在这一节奏曲线中,

处于高潮的最短镜头仅4个画格,1/10秒,

而最后三个镜头却占去15”,

因此正反拍的切换节奏十分强烈。

这里的正反拍

是用来表示死把这对情人永远分开了。

这几个段落的镜头运用

可以说是具有创造性的电影语言。

视听因素与《唐人街》

视听节奏对于剪辑师来说十分重要,

美国影片《唐人街》的剧本就考虑到视听节奏因素。

这里试从这些节奏因素来分析剧本的前64个镜头(阿拉伯数字为镜头编号)。

l一6昼 内景明亮宽敞的办公室。 主人公身着白色服装。 人物坐着。

7一8昼 内景接待室,光线较暗,人物走动。

9—11昼 内景助手办公室,百叶窗拉下来,阴影多于光,有一个身着黑服黑帽的神秘女人。

12晨 外景市政厅外喷水池,人物走动。

13一19昼 内景市政厅高大的会议厅,声音混响很强,发言用麦克风。

20—21昼 外景灰色水泥桥。

22一29昼 外景黄色的干河床。 驶来一辆黑轿车。 穿黑衣的男子下车。

30一32黄昏外景公园,路灯渐明。

33黄昏车内从车内拍外面的景。

34—35黄昏外景褐色的海岸石礁。 海浪声,海鸟声。 摄影机上摇,变成一片蓝色的海。

36—39夜 外景深褐色的岩石与海滩,突然传来排水声,白花花的水花占满了画面。

40夜 外景有街灯的街景,餐馆音乐声。

41夜从车内转为街道。

42一44昼 内景助手办公室。 人物与画外暗室里的人对话。 隔壁传来打字声,楼外传来汽车声。

45一46同上电话铃。

47一48昼 外景绿荫密布的湖面。 划船。

49—51昼 外景从红屋顶俯视浓荫下的花园。 人物活动。 瓦块跌落声。

52昼 内景白色报纸占满画面。

53—56昼 内景明亮大玻璃橱窗的理发室,室内灯光明亮,白为主。 画外人声。 室外卡车声。

57—59昼 内景助手办公室,光线较暗。

60—61昼 内景办公室,光线较前一场景亮。

62昼 内景昏暗的大厅,人物活动,混响较强。

63—65昼 内景光线较暗的办公室,棕褐色的围墙板,陈设拥挤,声音发闷。

66—68昼内景更小一些的办公室,光线暗。

69昼 内景小接待室,光线更暗。

70—72昼 外景绿荫,蜿蜒的山路,汽车行驶。

73—74昼 外景花园、阳光。

75—76昼 内景室内,带神秘色彩的昏暗的光线。

77—81昼 外景绿草坪,白房子。 人物活动。

82—83昼 外景深黄色山路。 汽车行驶。

84—86昼 外景水库白灰色水泥建筑,转湖面。

87昼 外景着黑色服的死尸拉出水面。

88昼 内景法医办公室,亮着灯。 人物活动。

89—92昼 内景走廊,人物活动频繁,混响强。

93昼 内景大楼门厅,明亮,背景为街道。

94昼 外景楼外停车场。 对话。

95昼 内景法医办公室走廊。

96一98昼 内景陈尸间,灯光暗,混响强。

99昼 外景灰白色大桥。 静。

100一101昼 外景黄土河岸。

102黄昏外景暗色河岸。

103一107夜 外景山路。 行驶汽车灯光束。

108夜 外景水库栅栏门前,车灯熄。

109夜 外景一盏孤灯。 一声枪响,又一声枪响。

110夜 外景洪水冲下山。

111一114夜 外景水库门前,一盏孤灯下。

115一118昼 内景办公室,静,电话铃。

119一126昼 内景暗红色的餐厅内,对话声发闷。 对话。

127昼 外景餐厅外停车场,对话。

在这127个镜头中,

空间大小不一的房间有十六间,

这不仅为光线变化提供了条件,

而且由于是同期录音,

混响声变化十分丰富,

一场对话经常不在一个空间完成。

这样,剪辑师就获得了更多的构成节奏的材料。

节奏蒙太奇或“华采乐段”

节奏蒙太奇并非意味着电影节奏结构的全部,

而是指纯节奏性的段落。

节奏蒙太奇所利用的是一种紧迫的、诱导性的节奏,

亦即充满着脉动似的动作段落,

把这一流程以不可遏制的动势推向前进。

因此,一般情况下,

每个镜头里的动作都是不完成的,

即没有起止只有动作性最强的中段的动作。

节奏蒙太奇不容有瞬间的停顿。

但它也可以用一个个静态的视觉画面,

这时,诱导性的节奏就落在声音上,

自然音响和人声都可以,

而节奏强烈的音乐则更容易承担这一任务。

这样的段落由于节奏的设计十分精彩,

而且在叙事性影片中,

情节在这里大多暂时搁置起来,

主要是发挥创的光辉技巧,

大多属于“观赏性的”、“看了过瘾的”段落,

其主导动机是通过整个段落体现出来的,

故往往借用音乐的“华彩乐段”。

节奏蒙太奇在无声电影时期的叙事性影片,

以及实验性影片中使用较多。

如《战舰波将金号》中的敖德萨阶梯段落,

普多夫金的《母亲》中工人示威游行的段落,均属此列。

在有声片中,由于对话较多,

而对话的节奏较松散,

很难运用实际的1/24秒画格的优势。

因此,使用的机会大大减少。

并不是每部影片都有可能使用它。

它经常用于两种势力强烈冲击的“理性蒙太奇”的段落。

它还有一种十分实用的功能。

好莱坞影片都是定型的类型情节剧,

外加它的明星制度使明星始终扮演完全定型的角色。

因此,观众往往凭类型和明星就能判断结局。

在这种情况下,好莱坞影片在结尾,

总要来一段动作性极强的“华彩乐段”。

它不担心观众预知结局,

而是依靠这具有强烈诱导性的段落,

让观众“看得过瘾”,“大饱眼福”。

例如,在1980年美国电影周展出的

《黑驹》和《原野奇侠》均属此列。

文章摘自360DOC

韩国牌子的化妆品牌有哪些?

1、婵真

2007年获得英国kifus化妆品有限公司技术配方支持,主要代表性产品有:婵真银杏泡沫洗面奶、婵真红酒调理霜、婵真美菁CRD平衡调理霜、婵真新调理霜、婵真银杏天然爽肤水、婵真银杏天然乳液、婵真银杏深层清洁卸妆水、婵真银杏天然精华液、婵真银杏天然营养霜等。

2、悦诗风吟

Innisfree(悦诗风吟)是韩国化妆品品牌,也是由韩国第一化妆品集团AmorePacific爱茉莉太平洋集团潜心研制的自然主义化妆品,是高科技和自然的完美结合。

这一品牌的化妆品的特性:自然、健康、朴素。 从推出第一支产品迄今,悦诗风吟一直坚持这些理念,并运用先进科技,不断对品牌进行提升,追求自然与肌肤的完美融合。

3、MISSHA谜尚

韩国三大化妆品集团之一ABLE C&C株式会社旗下品牌,它谜尚倡导用合理的价格提供生活必需品的高档化妆品,拥有护肤、彩妆、特殊功能化妆品及工具等共500余种多样化的产品。 谜尚化妆品主要包括谜尚妆前乳、谜尚BB霜、谜尚睫毛膏、谜尚眼影、谜尚面膜、谜尚遮瑕膏等。

4、DEOPROCE

韩国三星samsung集团旗下品牌,著名兰芝面膜的代工厂商,品牌logo为一朵玫瑰,代言人是宋慧乔,产品质量和使用效果都出色,而且价格平易近人,产品以纯天然不含任何化学添加而闻名,迪戈内斯的绿茶系列是其明星产品。

韩国本土最受欢迎的彩妆品牌,由韩国著名化妆品生产公司CAMMON(夏梦)生产。 位列韩国三大知名化妆品品牌,已成为韩国本土乃至亚洲最受欢迎的美容护肤及彩妆品牌之一,韩国VOV株式会社旗下拥有VOV、CASTLEDEW和MCC三个子品牌。

无处不彰显韩国“vov”的独特与卓越,在韩国美容化妆品时尚界具有举足轻重的地位,是韩国时尚及爱美人士必选的品牌;在中国大陆“vov”也是塑造时尚品味的极佳产品,在女孩的化妆包里能随时掏出“vov”彩妆、护肤品,足以为她们赢 得面子和别人的艳羡。

6、雪花秀(Sulwhasoo)是韩国高端草本护肤品牌,是韩国著名化妆品集团爱茉莉(太平洋)株式会社旗下三大高端品牌(爱茉莉太平洋、雪花秀、赫妍)之一。

50年间,雪花秀将传统古法和现代技术结合,精心选取具有护肤功效的东方草本,采用独特炮制法,提炼人参和滋盈凝萃复合体™的核心成分,研发出诸如人参系列等抗老化护肤产品。

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