相信大家这几天一打开社交软件,看到的就是那只“猴子”。
这也难怪,毕竟从来没有一部国产单机游戏,能走到《黑神话:悟空》所抵达的高度。
自2020年《黑神话:悟空》发布第一个实机展示以来,数以万计的中国玩家都在等待着它“出山”的那一天,而这部实机展示视频也已在B站狂揽5800多万的播放量。
如今四年之期已到,猴王终于出山,发售当天便打破在线数最快破百万的纪录,随后一鼓作气,登上Steam在线榜第二,这也是Steam历史上第一个能做到如此多人同时在线的单机游戏,称之为现象级完全不为过。
在销量上,《黑神话:悟空》同样创造了国产游戏的历史,多平台累计售出450多万份,总销售额超 15 亿元。
游戏质量上,《黑神话:悟空》同样令人惊喜。截至目前,全球性评分网站Metacritic上共64家媒体的平均评分为81分,知名评分机构IGN中国,也给《黑神话:悟空》打出了10分满分。
这样的成绩在核心游戏玩家中受到了热议,但随着《黑神话:悟空》及其相关词条登上微博热搜,这番讨论便不再局限于游戏圈,而是发展成了一场全民狂欢。
平日里跟游戏完全搭不上边的许多官媒和大V们,也纷纷加入到这场讨论中。
四川广播电视台的官方微博“四川观察”,就直播玩起了《黑神话:悟空》,结果刚开始就被第一难“解压”困住,引来500万网友围观。
像是“新华网”、“参考消息”、“澎湃新闻”、“三联生活周刊”等官媒,也没有错过这泼天的流量,将《黑神话:悟空》的热度进一步扩大。
小米高管“王腾thomas”直言上班摸鱼玩《黑神话:悟空》;知名萌宠博主“回忆专用小马甲”也分享起了自己的游戏体验,使得越来越多的路人关注到这款游戏。
20号当天在A股一片绿油油的情况下,《黑神话:悟空》助推二级市场,将“传媒娱乐”板块扳成红色。
与瑞幸咖啡的联动则令其在美股粉单市场大涨7.14%。
此番盛况甚至惊动了央视,在CCTV4 8月20日的“今日亚洲”栏目中对《黑神话:悟空》进行了约3分半的报道。
而在8月21日的外交部例行记者会上,发言人毛宁也回应了《黑神话:悟空》的全球大火。
除此之外,《黑神话:悟空》的出圈效应还带火了不少地区的旅游业,这两天不仅央视带头打上“黑神话悟空取景地打卡攻略”的话题,还有些景区推出了“通关游戏免门票”的活动。
如此热烈的讨论氛围,也令不少玩家戏称为“国产游戏界的过年”。
可你说,长久以来那么多根据《西游记》改编的作品,什么时候轮到“电子游戏”成为顶流了?
当我们站在当前这个节点回首往昔便会发现,《黑神话:悟空》的成功不是一蹴而就,而是多方努力以及时间沉淀的必然结果。简而言之就是——大人,时代变了。
首先,《黑神话:悟空》承载了3A国产游戏的希望。 它就像是村子里的大家合力供出来的唯一一个学生,考上大学是众望所归。
3A游戏,指“高质量,高体量,高成本”的单机游戏,言外之意是“费时费钱费精力”。
但其实,国内游戏行业并不是没有做3A游戏的心,而是想做3A游戏的,都被时代的巨浪拍死在了沙滩上。
2018年的时候,烛龙曾用有限的资金打造出了一款ARPG《古剑奇谭3》,可当年的电子游戏依旧没有摆脱“电子鸦片”的名声,是不能上桌吃饭的东西,大家对正版游戏的归属感也没那么强,再加上正值版号寒冬,最终的结果只是收获了“小众精品”的名号,并没能获得广泛关注。
要知道,即使是算不上是3A游戏的《古剑奇谭3》,跟那些耳熟能详的手游一比,回本赚的钱还不够别人填饱肚子,简直就是费力不讨好。
所以没人敢做,也没人愿意做了。但是,国产3A希望的火种,并未就此熄灭。
2020年,一家名不见经传的小公司突然说“我们要做国产3A”,说完,就真的开始干了。而这群人,正是当年腾讯的网游《斗战神》的主创团队。
尽管很多玩家都打趣地说,“玩国产游戏就像是买彩票,十赌九输”,但大家在看到《黑神话:悟空》的第一个实机展示后,仍然决定赌一把。
玩家们在赌,资本也在赌,这一赌,就是四年。
四年后,游戏科学不负众望,交上了一份令人满意的答卷,向全世界证明了,中国也是有能力做3A游戏的。
这个故事是有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人、天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。
其次,是中国人骨子里的“西游情怀”和对中华文化的认同感。
当《云宫迅音》的旋律在《黑神话:悟空》的第一条实机展示响起时,我心中百感交集。
为什么法国人可以做出人尽皆知的《刺客信条》,还能在游戏里复刻巴黎圣母院?为什么日本人可以让他们的武士、忍者文化风靡全球,还能拿着我们的三国题材大做文章?
我们上下五千年的中华文化,明明不比他们差,但为什么这么多年只能看着别人的文化通过游戏输入进来,越来越了解别人的神话传说历史背景?
持巨斧劈开洪荒的是谁,炼五色石补天的又是谁?有人牺牲自我尝遍百草,有人造三千字以供交流;日月流转,羲和与望舒轮番登场;大闹东海,而后于莲藕中重生……我们有太多太多的故事可以讲给全世界。
而《黑神话:悟空》将《西游记》这部经典名著再次推向世界,是国产游戏承担文化输出任务的重要的一步。
风水轮流转,这一次我们终于可以不用再看字幕,轮到外国人学习中华文化了。
所以这一次,我们看到即使是路人也愿意点进热搜词条,参与到讨论中来,做到了真正的“全民参与”。
最后,是“游戏玩家”圈层的泛化。
长久以来,电子游戏在国内都被视为“洪水猛兽”,是“电子鸦片”,玩游戏就是不务正业,玩物丧志。在这种环境下,任何电子游戏都难以宣传。
近年来随着时代的进步,8090后逐渐长大,掌握了时代的主导权后,电子游戏的风评才算是回升了。
人们渐渐意识到,游戏不是“吃人的猛兽”,而是在沉重现实生活下的一种消遣,它和绘画、音乐、电影、戏剧等艺术是一样的。
再加上《王者荣耀》、《和平精英》、《蛋仔派对》等强社交属性游戏的火爆,让更多“现充”打上了“游戏玩家”的标签。
人是一种社会动物,总会本能地想要合群,又因为他们已经是“游戏玩家”,这是发生在自己圈子里的事,而不是完全未知的领域。
但这种传播终归是有限的,如果没有其他外力打破信息壁,最终也只能沦为游戏圈内的狂欢。所以我们能看到前几年只是在B站、微博上有着小范围的讨论,如今在热搜霸屏、各路官媒、大V们下场参与后,形成了滚雪球效应,真正打破了信息茧房,让《黑神话:悟空》与其他圈子真正实现了多层次、宽领域的联动,成为了国民现象级的爆款。
我们总说“三分天注定,七分靠打拼”,世界上不存在奇迹,一切都事在人为,《黑神话:悟空》的成功正是如此,这是时代发展和国内游戏行业从业者的努力共同促成的必然结果。
只是我们等这一天,已经太久太久了。
《黑神话:悟空》无疑是国产游戏史上的一座里程碑,是指引行业发展的一座灯塔,也为中国游戏行业打上了一记强心剂,相信越来越多的从业者会更有做出精品游戏的动力,从而推动中国游戏行业的进步。
从今往后,3A游戏不再是外国的“专利”,在未来,我们一定能做出更多不输于欧美大厂的高质量作品。
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