在首次发布超过10年后,经典独立游戏《盗贼遗产》再次巩固了其在游戏史上的地位。作为早期的2D类银河恶魔城风格roguelite游戏之一,它开创了现代独立roguelite热潮,如今开发者Cellar Door Games通过正式公开该游戏的源码,为其“传奇”增添了新的篇章。
Cellar Door Games于昨日在社交平台X上宣布了这一消息。“距离我们发布《盗贼遗产1》已经超过10年了,”开发团队表示。这一声明不仅让一些玩家意识到时间的飞逝,同时也引发了对该游戏影响力的回顾。开发者表示,此次公开源码是出于“分享知识”的目的。
该源码托管在GitHub上,由Linux移植开发者兼FNA开发者Ethan Lee负责维护和管理。Ethan Lee此前也参与了《VVVVVV》和《Flotilla》游戏源码的公开工作。此次发布的《盗贼遗产1》源码采用自定义许可证,任何人都可以免费下载并进行编译,但仅限于个人和非商业用途。
对于独立游戏开发者来说,公开游戏源码是一项备受赞赏的举措。游戏开发往往被形容为“黑盒”作业,甚至有时被比作某种“巫术”,能够将其中的复杂过程公开化,无论对于经验丰富的开发者还是初学者,都是一种宝贵的学习资源。
此外,公开源码对游戏保存和档案工作也有巨大的帮助。通过公开《盗贼遗产1》的代码,Cellar Door Games帮助确保了即使未来数字商店关闭或知识产权易手,游戏依然可以被访问和保存。
值得注意的是,此次公开的仅是《盗贼遗产》的源码,不包含游戏的艺术和音乐资源,玩家仍需购买该游戏的拷贝才能正常体验游戏。至于《盗贼遗产2》的源码是否也会公开,或许我们还需再等待一个十年。
游戏知识科普:什么是肉鸽?为何玩肉鸽游戏会让人停不下来?
玩家们如果有时常关注 游戏 界的话,那么对于近年突然兴起的 游戏 类型“Roguelike”(肉鸽应该不会感到陌生。
很多玩家第一次看到这个 游戏 标签,心中的第一个疑问应该就是这个吧。 其实就跟「魂like」「银河战士恶魔城like」之类的标签或 游戏 类型相同,Rogue-like就是字面上的意思,是符合「Rogue」这款 游戏 特色的 游戏 类型。
Rogue是一款1980年代诞生的 游戏 ,以ASCII编码的文字,显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等。 玩家可以 探索 一个未知的地牢,努力突破自己的极限。 当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。 每一局的地图和内容物都是随机生成,确保不会有重复的体验。 「回合制」、「永久死亡」和「随机生成地图」等等要素结合在一起,构成了Rogue这款迷人的 游戏 。 这些要素后来被广泛的应用到各种 游戏 当中,因此人们就将有这些特色的 游戏 称之为「Rogue-like」。
而在2008年,一群喜爱Rogue类型 游戏 的玩家们,在柏林举办了一场名为“国际Roguelike发展会议”的聚会,定义了「Roguelike」 游戏 的标准。 这个标准被称为「柏林条款」。 柏林条款中,定义了高级要素和低级要素。 高级要素是经过会议讨论后,认为一款Roguelike 游戏 必须具备的必要条件,而低级要素就是相对不那么重要的 游戏 内容。
Roguelike 高级要素包括:随机生成的 游戏 环境;永久死亡制;回合制;矩阵方格制;单一模式,即战斗、移动和其他行动都在同一个模式进行,不会有「进入战斗」等等的状态切换;内容的多样性;分配有限资源;砍杀; 探索 。
Roguelike 低级要素包括:单一角色;怪物与玩家角色适用同样规则;战术挑战;ASCII编码画面;地牢;量化的攻击,血量等等,可视化且可以被玩家计算。
但时至今日,其实有相当多 游戏 继承了Roguelike的精神,但却并不一定和上面的要素相符合。 下面,我们先看几款有名的PC平台 游戏 ,是如何将Roguelike机制和其他 游戏 类型做结合的。
以撒的结合(Roguelike+2D俯视弹幕射击 游戏 +可爱惊悚风格)
以撒的结合这款 游戏 的核心,是由2D俯视角的射击 游戏 。 玩家扮演一个掉到地牢里的小孩,需要打败各种恶魔和头目来通关。 通关过程中,玩家可以渐渐了解到发生在小孩身上的各种悲剧故事。 游戏 难度相当高,每一层都有一个Boss,击败后才能前往下一层。 随着 游戏 推进,玩家可以解锁新角色和新的特殊道具。 从而在下一次的挑战中有机会前往更深一层的关卡。
超越光速(Roguelike+即时策略+科幻风格)
玩家在FTL中,将扮演一名星际飞船的船长,因为某种目的,需要在时间内到达目标星系,而后方有追兵追赶,玩家不能在同一个星系停留过长的时间。 当遇到敌人攻击时,玩家需要操控船上的船员们分头进行「防守」「修复设备」等等的操作。 旅途中也可以利用资金购买或升级飞船的设备,例如增添守备或是医疗用的机器人,防御用的防护力场,或是搭载破坏力强大的实弹武器等等。 每个设备都需要飞船一定的能源供应,因此如何分配相当考验船长的经验和判断。 当玩家达成特定成就后,可以解锁新的飞船,不同飞船由于初始搭载的设备和船员能力完全不同,因此 游戏 体验也会有很大的差异。
Rogue Legacy 盗贼遗产(Roguelike+横向卷轴+简易卡通风)
玩家在盗贼遗产中扮演一个「家族」,每次使用一名角色进行挑战,死亡后,由他的后代子孙继续下一轮的挑战。 每个子孙都将会有不同的能力或武器。 玩家可以在家族城堡中利用每一轮获得的金钱来升级各种能力。 但在每一轮进入挑战之前,资金会被清空,也就是说,金钱不能继承到下一次 游戏 结束,考验玩家单局获得的成绩,以及装备上的合理搭配。
饥荒(Roguelike+生存+沙盒)
饥荒是一款生存沙盒 游戏 ,以独特的黑暗哥特卡通风格出名。 玩家将扮演被恶魔丢入异世界的倒霉鬼,想办法存活下来,找到回到原本世界的方法。 游戏 中每个角色的语音都是以一种独特的乐器来呈现,相当特别。 每当玩家死亡时,会转换为积分,累积一定积分或是满足特定条件后,就可以解锁新的角色。 每位角色的特殊能力和基本属性都不同,会让 游戏 体验有很大的变化。
陷阵之志(Roguelike+回合制战旗+像素科幻风)
在这款 游戏 中,玩家扮演一个从未来回到过去的指挥官,需要带领队员操控各种机甲对付占领居住区的外星怪物。 机甲有各种不同的系列,能力和 游戏 体验差异很大。 每种系列都有各自的成就可以完成,完成成就后可以获得星星,用来解锁更多机甲系列。 这款 游戏 除了是Roguelike之外,也是我目前心目中战棋 游戏 的第一名。
杀戮尖塔(Roguelike+集换式卡牌TCG)
玩家可以从三种不同的角色中择一进行高塔 探索 ,每一层的敌人和奖励都是随机的,玩家可以在旅程中不断的加入新卡牌来强化自己的牌库。 除此之外也能获得「神器」,每个神器都有特殊能力,会大幅度地影响玩家的卡牌配置思路和逻辑。 游戏 本身的核心是卡牌,但因为每一局的卡牌组成和敌人都不一样,所以 游戏 体验相当多元。 每当死亡后结算积分,可以让角色升级并且解锁更多职业限定的卡牌或是神器,让 游戏 变得越来越有趣。
节奏地牢(Roguelike+音乐节奏)
这是一个非常非常有趣的组合。 基本的游玩逻辑就是回合制的传统地牢 探索游戏 ,由矩阵方格所组成。 但是加入了音乐节奏的要素,玩家的操作必须每一拍执行一步。 如果漏拍或是拍子没对准,动作就不会执行,中断Combo也会减少获得的奖励,是一个相当有趣的结合例子。
看了这么多,想必读者可以发现,Roguelike 游戏 分类相当广,和什么要素都可以做结合。 但这些所谓的Roguelike 游戏 ,其实都有着相似的 游戏 体验回圈。 玩家游玩一局 游戏 后,会有所「成长」。 无论这个提升是玩家自己累积了经验(俗话说多死几次就会过了),或是 游戏 系统本身给予的「机制或数值」上的增加,玩家都能在游玩结束后,变得更强。
传统的Roguelike 游戏 没有机制上的累积,纯粹是玩家借由经验来成长,不断进步后能突破更多关卡。 但现在的 游戏 为了让 游戏 寿命更长,更耐玩,往往会加入所谓的「局外要素」,让玩家就算没有技巧上的进步,在机制的帮助下也能逐渐变强。 然后,带着这些成长,再次进入 游戏 中验证,这样的机制能够在短时间内,让玩家体验到了明显的「成就感」,而这也正是Roguelike类型 游戏 的魅力所在。