近日,IGNSammy Barker发文“索尼曾警告,2024年将是轻度游戏的一年,但PS5仍将拥有最好的游戏。”称尽管缺乏第一方游戏,但PlayStation仍然是玩精彩游戏的好地方。Barker引用今年2月索尼的一次财报电话会议内容,其称在2025年3月之前,不会为现有的“主要游戏系列”在PS5上推出续作或更新。
Barker表示,许多人误认为这将是索尼游戏“贫瘠”的一年。但《剑星》《最终幻想7:重生》《宇宙机器人》等PS5独占游戏与《地狱潜者2》《寂静岭2重制版》《黑神话:悟空》《暗喻幻想》等游戏在PS平台获得了超高热度,这足以证明今年的PS游戏并不单薄。
Barker说,社交媒体上似乎有一种观点,只有第一方工作室的游戏才算成绩。但索尼今年与合作伙伴的表现十分出色,使其产品线保持充实。《剑星》就是一个很好的例子,在他看来,甚至将是年度游戏的有力竞争者。
而令人反胃的重置和重制版游戏可能不是每个人都喜欢,我们很容易忘记《最后生还者2》复刻版今年发布,在聚合评分网站M站和Open Critic上获得了90分的媒体平均分。Barker称,尽管许多人对《地平线:零之曙光》重制版的消息嗤之以鼻,但10美元的升级费用和重新录制的对话和动作捕捉意味着它几乎肯定会获得正面的评价。
当然,索尼今年推出的并非所有游戏都大获成功。缺乏创意的《星鸣特攻》在推出两周后被下架,这将成为历史。尽管外界开始对索尼“服务型游戏”计划表示质疑,但索尼还是凭借《地狱潜者2》(一经推出便成为PS Studios历史上销量最快的游戏)证明了自己的实力。尽管它也同时在PC平台推出,但销量已经超过了《漫威蜘蛛侠2》和《战神:诸神黄昏》等大作。
Barker总结,对于PS5来说,这一年是悄无声息但成绩斐然的一年,但最好的还在后面。2025年将推出《羊蹄山之魂》《死亡搁浅2》等大作,还有《漫威金刚狼》在候场。这些都是索尼所提到的“主要游戏系列”。其第一方团队仍在继续开发。现在,PS5世代的后半段即将到来。
日本分析机构不看好PS5市场前景,原因是“白色曲面外形不靠谱”
似乎全世界的商业分析师在预测主机销量时都有一股玄学气息。
相信大家都见过国内的互联网分析师、投资机构分析师对于 游戏 行业做出的各种不太靠谱、错误连连的分析报告(可能是分析的多了,最近水平还是提高了不少的),其实海外的分析师们水平会好一些吗?
日本ACE证券(エース证券,成立于1914年的老牌证券公司)旗下的ACE经济研究所针对PS5做了一份报告,“云”分析了这部主机当前存在的问题与隐患,并对上市后的业绩抱以略显消极的预测。
这份报告里,不乏反常识的观点,与微博上大家调侃逗乐的档次不相上下,但却又并非信口胡说,都有数据支持,看起来颇为有趣。
在这份报告的开篇,分析师首先肯定了PS5的软件阵容,认为索尼第一方手里的底牌,再加上第三方 游戏 现有的配置,从丰富程度和吸引力来说,至少目前相比竞争对手不落下风,这个环节没啥问题。
但接着,报告马上给出了一个特别吸引人的观点—— “ 游戏 主机硬件的销量趋势并不是由 游戏 软件阵容的力量主导的”。
通过FAMI通提供的发售后250周的主机销售趋势数据(日本),ACE经济研究所得到了3个结论:
依据 历史 销售数据的折线图,可以很自然的发现销量是由硬件自身而不是软件决定的。 如果软件可以决定销量的话,首发惨淡但凭借 游戏 大作显著抬升主机销量,或者是初期表现出色但因为后续软件阵容不佳而衰败,两类案例应该屡有发生才对。
但 历史 销售数据显示,首发前两周的销售数据所决定的折线仰角,也代表着未来的销量走势;首发之后能明显抬高折线角度即销量的契机,要么是圣诞假期这种销售旺季,要么是新机型发售,与时间和硬件有关、与 游戏 大作无关。
在主机行业的 历史 上,既没有哪部主机首发低迷但后续通过软件翻盘,亦没有哪部主机首发出色,后面却因为软件青黄不接跌落马下的(仅以日本市场数据来分析)。
ACE经济研究所拿Switch举了个例子:这部主机上基本上没有第三方大作,当时备受期待的《1 2 Switch》在发售时也出了些问题。
Switch公布时给出的软件阵容里,《ARMS》《1 2 Switch》《马里奥:奥德赛》《异度神剑2》以外,就是在WiiU上也有的《马里奥赛车8DX》和《塞尔达传说:旷野之息》。 “软件数量不多”,是2017年1月Nintendo Switch发表会后普遍的评价。
然而,Switch发售后,整个2017年都是供不应求、全国缺货的情况,到了今年又一次出现了一机难求的热销盛况,尽管这部主机上几乎仍然没有第三方大作。
因为害怕有人可能会觉得性能低下的Switch只是在日本卖得好,ACE经济研究还给出了PS4和Switch全球累计销量的对比,以证明性能和销量没有关系,同销售周期里Switch的累计销量和PS4可以说是不相上下。
接下来ACE经济研究所进一步指出,大获全胜的PS4在上市初期的软件阵容也一样不行,但销售速度依然十分的快。
一开始卖得好就能一直卖得好,分析师认为从两个销售趋势数据表来看,性能、软件对主机销量并没有什么实质影响,把主机硬件自身的魅力作为决定性因素是有 历史 数据支持的,然而当下的索尼明显认为软件和价格是决定主机销售趋势的关键因素,暗示索尼找错了重点。
接下来,这份报告才进入更“精彩”并且更有道理的部分。
既然软件对销量没啥影响,硬件才是关键,那么这位分析师认为,现在PS5的主机设计明显有三个非常令人不安的地方——
首先是尺寸。
Xbox series X的尺寸是15.1cm×15.1cm×30.1cm,比PS3首发版本(23cm×9.8cm×32.8cm)的块头还要大一点儿,而PS3的销量(因为体积大)只有PS2的一半。
PS5的外形尺寸还没有公开,但通过USB接口、光驱口可以推算出高度超过了35cm,整体尺寸很可能会比其他大块头的主机比如PC-FX(13.2cm×26.7cm×24.4cm)还要大。
ACE经济研究所认为,大尺寸的主机卖得都不好, 很大原因是客厅里能摆放 游戏 主机的空间都相对狭小,消费者会更多考虑体积小的产品。
虽然过往从无成功案例,但在追求高性能这个大目标下,索尼和微软这次都采用了主机巨大化的设计。 高性能的CPU、GPU,再加上PS5的超高速硬盘,都是散热大户。 为了保障主机稳定运行,需要配备更大规模的散热系统,这也导致缩小尺寸在当下是不可能的。
主机尺寸变大不光是空间问题,重量也是一个不容忽视的地方。
最直接的负担就是运费,初版PS3因为4.4KG的体重,导致常规的货运飞机无法实现完成原定的货运目标,只好从俄罗斯找来超大型的货运飞机进行包机运输,导致运费飙升,这也成了初期赤字的重要原因之一。
比PS3还要大的PS5,在初期需求旺盛的时候,很可能也会遇到运力不足的问题,首发销量也可能因为货运周期被拉长而受到影响。
根据过往数据,ACE经济研究的分析师认为 游戏 主机轻薄化对销量有明显的帮助,小而轻的外形是比性能更重要的事情,索尼和微软当下都因为追求高性能而把机器做大做重,是一种舍本逐末的行为。
最后则是采用曲面设计和白色外形的问题。
到底有多么圆润才算是曲面?这个问题难以量化,但PS3、PS VITA、Wii U,都可算是比较公认的“外形比较曲的主机”,而销售成绩都不及预期,可见这种设计的成功率是很低的。 至于为什么,ACE经济研究的分析师表示他也不知道,以后再研究。
同时,过去以白色为主色调的 游戏 主机,在日本市场罕有成功案例。 上世纪90年代前后制造技术进步后,PC-E、PC-FX、DC、Xbox 360、Wii、Wii U都是白色主机,这其中只有Wii取得了成功。
但是就用户感知来说,分析师认为Wii在当时与其说是一部 游戏 主机,不如说是一种高性能的新奇玩具,在 游戏 玩家群体中的评价并不好。 至于为什么白色主机在日本大概率卖不好,分析师也没有分析原因。
除了外形设计埋下隐患,在 游戏 画风的流行趋势方面,分析师也有一些对PS5的担忧。
从当前公布的 游戏 宣传视频来看,受期待的 游戏 中有不少动画渲染风格的。 日本的动画在全球都很受欢迎,年轻人对这种风格的 游戏 接受度也比较高。 特别是2017年《塞尔达传说:旷野之息》的成功对 游戏 美术呈现方式上也产生了一些影响。
Nintendo Switch有可能正在引起 游戏 文化潮流变化,而PS4崇尚华丽效果、追求画面真实度的主流 游戏 趋势,在PS5发售后说不定会发生改变。
根据以上几点疑虑,ACE经济研究的分析师认为PS5的销售陷入苦战的可能性很高。
对于 游戏 玩家、 游戏 媒体和 游戏 公司来说,软件阵容决定硬件销量几乎是铁律,就算不是100%,也至少是决定性的因素之一,几乎没有人会直接否定这个常识。
但比较有趣的是,ACE经济研究所的分析师们一定是做过功课的,首先去查了很多数据,了解了过去主机的一些问题(比如PS3的运输成本),认真写分析报告的职业态度也不用怀疑;再者,分析师的观点确实是通过数据分析得出的,也不是自己脑补的,数据确实能支持他的观点。
如今是大数据在各行各业都发挥巨大作用的时代。 注重数据分析、用户数据说话是几乎所有 科技 公司的基本要求,“数据不会骗人”这个观点对于互联网企业被奉为信条。 一个老牌大型证券公司的专业分析师,为什么会从数据分析出一些反常识的结论呢?
数据确实是铁一样的事实。 摆在那里,1就是1,2就是2,但如何解读数据却可以让结论千差万别,这时候就会体现出什么叫做隔行如隔山。
这一列列的数字,有些是结论,有些是现象;同样一组数字,在A环境是结论,在B环境下可能就是现象了。
无论是现象还是结论,最关键的都是找到数据背后的原因,没有足够的专业知识,就很难分辨这个数据到底代表着什么。 ACE经济研究所的分析师,在总结外形设计数据的时候,还有试图去寻找原因,而且这个环节有一些3C数码产业比较泛用的逻辑,专业门槛会低一些。
而硬件销量与软件无关这个结论的得出,分析师很可能就没有去寻找是什么因素造就了那样的数字。
一部主机首发做得好,基本上后面就会发展得好,首发成绩的决定性地位,是由发售前对软件阵容、品牌宣传、硬件性能、开发环境、开发商生态、主机售价、售卖渠道、供货能力等一系列因素构成的,尤其是软件阵容的安排,必然不仅仅是只管首发一个月,而是一个以月为单位的排期表,尤其重视圣诞假期的售卖阵容。
由于对 游戏 行业的不了解,不只是ACE经济研究所的分析师,其实大部分投资机构的分析师,都会犯类似的错误,没有真正理解这个行业的商业逻辑。
不过,ACE经济研究的分析师也没有认定自己的观点就是正确的,他也在等着用PS5上市后的数据来验证自己的预测——如果PS5的销量真的不怎么理想的话,可能轻薄外形至上论将成为一个新的理论派系也说不定。
索尼认为不影响ps5用户参与度
索尼在最近的财报中确认,尽管今年尚未推出自家重大IP的续作,但PlayStation 5(PS5)的用户参与度却达到了历史巅峰。 这一现象表明,即便缺乏新鲜独占游戏的刺激,PS5的吸引力并未显著减弱。 索尼认为,这主要得益于其多元化的游戏生态策略,包括强化既有游戏的体验、拓宽游戏边界,以及通过高质量的配件如DualSense Edge手柄、流媒体掌机PS Portal等提升用户体验。 此外,索尼还积极尝试通过跨平台体验吸引非PS5用户,如展示在PC上使用DualSense手柄玩游戏的Remote Play功能,以及扩展PS VR2对新设备的支持。 这些举措不仅增强了现有用户的粘性,还拓展了潜在用户群体。 综上所述,索尼认为在缺乏“重磅”独占游戏的背景下,通过构建多元化的游戏生态、提供跨平台体验以及优质的配件支持,同样能够有效维持甚至提升PS5用户的参与度。 这一策略为游戏行业提供了有益的启示,即在依赖独家大作的同时,也需要注重游戏生态的多元化和跨平台体验的建设。
索尼PS5的销售速度不如PS4
索尼PS5的销售状况与PS4的差距
自2020年11月PS5闪亮登场以来,尽管赞誉如潮且游戏库日益丰富,但索尼的最新力作仅售出了1930万台,这一数字与PS4在同期的2240万台销量相比,显得有些逊色。 尽管如此,我们需深入剖析数据以理解其中的微妙变化。
销售数据的对比揭示了问题
更令人担忧的是,到了2022年第一季度,PS5的出货量骤降至200万台,相较于前一年的330万台,这一下滑趋势明显。 索尼或许会将这归咎于芯片短缺、Covid-19带来的生产与分销难题,以及转售商利用机器人抢购导致的库存短缺和价格飙升现象。
索尼的策略与预期调整
面对这些挑战,索尼似乎调整了对PS5未来的预期,将下一财年的销量预测下调至1800万台,原计划的2260万台目标显然已不再现实。 考虑到芯片短缺预计将持续到2023年,恢复PS5的常态生产还需时间去等待。
尽管面临着供应短缺的困扰,索尼并未止步,他们继续推出PS5的新功能,如VRR、高品质的第一方游戏,以及通过PlayStation Plus的升级版服务,甚至还有PSVR的更新。 然而,由于PS5的销售疲软和许多玩家对PS4的坚守,升级选择寥寥,索尼肩负责任,需要打破困境,尽快兑现其对下一代游戏体验的承诺。
结论与未来展望
尽管PS5的销售速度不如PS4的早期表现,但索尼正积极应对挑战,试图通过技术创新和优质内容吸引玩家。 在面临供应链难题的当下,索尼能否通过提升产能和优化服务,实现PS5销量的复苏,将是未来关注的焦点。 我们期待索尼在克服困难的同时,为玩家带来更丰富的游戏体验和更强大的硬件支持。